在上海BW展会期间,我们有幸采访了即将发售的游戏《末世神枪》的制作人Fuad Kuliev(福阿德·库利耶夫)。本次访谈旨在深入了解这款融合了西部奇幻末日背景与第一人称射击玩法的游戏,并探讨其“魂like”元素的真实性与设计理念。

Fuad Kuliev,一位拥有白色长发但精神饱满的斯拉夫籍开发者,在采访中用略带口音的英语分享了他的见解。他于2022年俄乌战争爆发后离开Wargaming(《坦克世界》的开发商),并与维克多·安东诺夫等人在塞浦路斯共同创立了Eschatology Entertainment,一家完全采用远程办公模式的游戏工作室。《末世神枪》是该工作室的首款自主研发作品。

值得一提的是,维克多·安东诺夫是一位在游戏界享有盛誉的法籍保加利亚艺术家,他于2025年2月不幸离世,享年52岁。他曾担任Valve公司的《半条命2》艺术总监,奠定了游戏阴郁压抑的东欧反乌托邦视觉风格,并被认为是“鲸油朋克”美术风格的先驱。此外,他还曾为《耻辱》、《辐射4》和《德军总部:新秩序》等作品贡献美术设计。而《末世神枪》中令人印象深刻的末日西部景象,正是安东诺夫生前最后一个完全原创的世界观项目。

一、自洽的FPS与类魂玩法,左轮手枪是核心

针对玩家对西部题材射击游戏玩法相对单一的担忧,《末世神枪》在宣传中明确提及了“Souls-like”(类魂)的标签。Kuliev解释道,他们致力于将射击与“类魂”玩法有机结合,而非《鬼泣》式的高速连击。他们认为“类魂”动作的核心在于周旋、寻找攻击与反击的时机。相较之下,如《毁灭战士》这类强调主动进攻、快速躲避与重新瞄准的射击游戏,则有截然不同的节奏。

《末世神枪》的设计思路是构建两套相对独立的游玩系统,旨在让拥有不同游戏习惯的玩家都能掌握其中一套并顺利通关。而精通两套系统的玩家则能展现出更华丽、高效的战斗风格。

第一套系统侧重射击。所有敌人都有弱点,其中一些并不明显,只在特定动作和角度的短暂窗口期出现。游戏内提供怪物图鉴供玩家参考弱点位置。精准命中弱点击杀敌人能显著节省时间和弹药,初期通常仅需两三枪,而忽略弱点则可能需要七八枪。

因此,游戏中仅装弹6发子弹的左轮手枪成为了核心的博弈点。若能命中弱点,6发子弹可解决两三个敌人;若不打弱点,则需为每个敌人单独填装弹药。游戏忠实还原了古典左轮枪缓慢的装填过程,例如,在剩余两发子弹时填装可能比一次性装满6发耗时更长,因为前者需要逐一退出空弹壳再装填,而后者则允许一次性倒出所有空弹壳后快速填装。杠杆连发枪和双管霰弹枪则不存在此类问题。

第二套系统是动作部分,关键在于招架(弹反)。玩家可以弹反敌人的近战和远程攻击,成功弹反将大幅提升反击伤害。Kuliev表示,对于习惯弹反的“魂系”玩家,若觉得精准瞄准弱点有难度,可以尝试弹反。被弹反的敌人会变得更容易受到伤害。此外,游戏还提供了大量其他技能,帮助玩家在不依赖弱点的情况下对敌人造成可观伤害,关键在于如何运用。

对于同时精通弹反和瞄准的玩家,在弹反后瞬间攻击敌人弱点可造成巨额伤害,带来极大的成就感。Kuliev强调,玩家只需找到自己喜欢的玩法即可通关游戏,但游戏的难度依然很高。每个玩法系统内都设有分支成长方向,玩家需合理选择和利用。如果玩家随意射击,很快就会耗尽6发子弹,且难以击杀敌人。游戏初期弹药供应紧张,玩家必须想办法以更少的子弹击败更多敌人。

二、危机四伏的末日西部,丰富的敌人种类

Kuliev对“类魂”战斗的理解得到了初步认同,但玩家也指出,市面上包含射击、防御反击和资源管理的同类游戏不少,例如《战锤40K:暗潮》和《黑暗》。通常,“类魂”的定义不仅限于此,甚至战斗本身并非最核心要素。《黑暗之魂》的关卡设计可追溯至《恶魔城》,在一个大型箱庭世界中探索,并且其叙事方式也颇为碎片化。

Kuliev承认,《末世神枪》的关卡设计并非《恶魔城》式的。简单来说,游戏由多个场景组成,玩家需一边探索一边寻找Boss,击败Boss后进入下一个场景。然而,游戏包含大量隐藏和支线关卡,若只走主线,玩家将只能体验到游戏40%的内容。

游戏主角从昏迷中醒来,对周遭世界和自身身世一无所知,在获取力量的同时逐渐揭示世界的真相。在此过程中,玩家会遇到形形色色的NPC,获得他们的力量和武器。游戏包含丰富的隐藏关卡和碎片化叙事,这确实与《黑暗之魂》有相似之处。

对于“类魂”游戏怪物种类多样性的重要性,Kuliev表示理解。他承认西部题材的敌人类型似乎有限,如强盗、法警、矿工等,且多为持枪人型敌人。即便《末世神枪》包含变异敌人,玩家仍担忧敌人种类是否受限。

Kuliev回应称,游戏已制作了超过70种不同的敌人。他解释,正是与维克多·安东诺夫的合作,为这个奇幻世界带来了丰富的艺术创造力,使得敌人设计方面毫不匮乏。除了持枪敌人,游戏中的敌人分为不同派系,各具独特的技能偏向。

例如,一些敌人保持人类形态,虽然脆弱但灵活且狡猾,是世界的幸存者。另一些敌人已发生感染变异,可能长出多条持枪的胳膊,令人应接不暇,但灵活性可能降低。还有一些敌人处于半变异状态,身上附着厚重装甲,在装甲被击破前无法命中其弱点。Kuliev幽默地表示,尽管玩家可能期待,但游戏中并未设计“狗薪王”。

他补充道,3D射击游戏的设计需要考虑不同高度的敌人,以给玩家带来Y轴瞄准压力。除了本身位置较高的敌人,还设计了飞行敌人。对于较低的敌人,则设计了类似狗的敌人以及集群敌人。

三、猎人与牛仔,永不孤单

《末世神枪》支持双人合作模式。Kuliev以《艾尔登法环》为例,表达了对传统联机方式的不满,例如需要通过在地上写字来邀请好友,以及联机过程中可能遇到的断线问题。因此,《末世神枪》允许两位玩家从头到尾全程合作游玩。若一方阵亡,他将共享存活者的视角,直至存活者到达篝火复活队友。Kuliev承诺,这些设定将在剧情中得到合理解释,以保持沉浸感。

关于是否会加入“红魂入侵”系统,Kuliev确认,该系统仅针对联机玩家。单人玩家若想体验PVP,可使用游戏内道具。他表示,游戏在枪械设计上力求写实,子弹飞行速度极快,肉眼判断招架难度很高。然而,当玩家使用单动式左轮手枪时,需要先扳下击锤,再按下按键射击。对于怪物敌人,听到击锤声即可判断为招架时机。但对于玩家而言,击锤声并不代表立即射击,这构成了一个新的博弈点。

游戏中甚至存在类似“午时对决”的场景,当钟声敲响时,双方将进行对射,而钟声也成为招架的时机,这取决于双方的博弈策略。对于选择在房间内埋伏的入侵者,玩家可以清晰地意识到对方的架枪意图,并在其拉开枪栓的瞬间进行招架。室内埋伏者也可选择延迟开枪来反制。扳击锤、开枪和招架共同构成了一个专门设计的乐趣循环。

四、枪械自定义与特殊子弹的助力

作为来自Wargaming的开发者,Kuliev被问及如何在奇幻末日世界观下设计枪械及自定义系统,以及是保持写实风格还是魔法化。他以《黑暗之魂3》为例,指出即便Boss战奖励的武器非常独特,玩家也可能因熟悉基础武器的动作模组和判定距离而倾向于继续使用。

《末世神枪》充分考虑了这一点。玩家可仅使用基础枪械完成游戏,这些基础枪械包括左轮枪、杠杆连发枪、霰弹枪、狙击枪等,经过精心设计,写实而朴素。游戏中的枪械均以拾取自特定NPC的方式获得,并以其命名,而非直接使用“柯尔特左轮枪”等品牌名称。

枪械改装系统也因此独特。玩家无法像其他射击游戏那样加装瞄准镜或消音器,因为19世纪的枪械改装受限。因此,制作组引入了平行世界的概念。一把枪在平行世界中的形象,即是其改造分支。当主角在篝火旁取出某NPC的武器时,会想象该NPC如果活着,其枪械会变成什么样子,玩家便可据此选择,枪械随之改变。

对于Boss武器,设计更为极端。Kuliev表示,如果玩家不擅长使用一把Boss枪,它很可能会导致玩家死亡。每把Boss武器都拥有某一方面极强的威力,但伴随巨大的代价。玩家也可选择继续使用基础枪械。若能掌握某些Boss枪械,则能事半功倍,带来截然不同的体验。

此外,游戏还设有弹药系统,包括毒子弹、火焰子弹、穿甲弹等。玩家可为枪械填装不同类型的子弹,许多敌人对特定属性的子弹有弱点,善用这些弹药可轻松击杀敌人。此玩法借鉴了《巫师3》的理念,即主角杰洛特之所以能战胜怪物,并非仅凭战斗技巧,而是因为他总是做好准备,研究弱点,制作相应的药剂,如同专家般作战。

结语

访谈临近尾声,Kuliev与访谈者就塞浦路斯成为新兴游戏开发中心,以及俄乌战争对其行业的影响等话题进行了深入交流。塞浦路斯已吸引众多知名东欧/欧洲开发团队入驻,并涌现出不少优秀作品。该地宜人的气候和地理位置也更适合居住,尽管目前团队仍采取远程办公模式。

在专访开始前,并未预料到《末世神枪》的制作人会对所钟爱的游戏及自身作品展现出如此巨大的热情。围绕左轮手枪的6发弹巢和扳击锤声所引发的玩法博弈,令人耳目一新。我们期待这位高度玩家视角的制作人最终能呈现出一款怎样的游戏,并期待游戏正式发售后能进行更深入的探讨。

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